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        這個賽博跑酷有點上頭! 《幽靈行者》評測

        這個賽博跑酷有點上頭! 《幽靈行者》評測

        來源TGBUS原創作者紐約識豹2020-10-26 14:00

        很久沒有在半小時內瘋狂死亡100多次了,感謝如此上頭的《幽靈行者》。

        《幽靈行者》(GHOSTRUNNNER)是早在去年曝光的一款賽博風第一人稱跑酷動作游戲。無論是虛幻4+賽博朋克所刻畫的細膩世界,還是一眼看去,神似那位整天高喊“流金鬧看奧哭啦唉”的網戰英雄X氏,加之以跑酷玩法,給許多追求高速戰斗的玩家,尤其是喜歡在第一人稱下尋求快感的人提供了足夠的嗨點。

        開發廠商:ONE MORE LEVEL、SLIPGATE6以及3D REALMS  

        發行廠商:505 GAMES 、ALL IN! GAMES

        登陸平臺:PS4、XBOX ONE、Steam,、Epic、GOG

        發售時間:2020年10月28日

        推薦人群:第一人稱跑酷、高速戰斗、不暈3D的人

        首先感謝505 Games給予的這次搶先評測機會。本評測基于Steam版本,根據筆者實機體驗,游戲主流程在12小時左右,想完成全隱藏物品的話,由于收集難度比較高,總時間可能達到20小時以上。

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        我,刀鋒戰士,來復仇了

        《幽靈行者》的主場景圍繞著一座巨型賽博建筑——達摩之塔當中,這是人類最后的家園,主角“杰克”作為一名剛蘇醒的刀鋒戰士,僅靠一把單分子武士刀,在敵人友善的“彈幕”中一路殺進,并最終找到自己的復仇對象,也就是城市的鐵腕統治者——密鑰師瑪拉。

        游戲過程中沒有太多強制性的劇情過場,基本是一邊想辦法找路線前進,一邊戰斗,一邊和友軍對話,偶爾會和指導自己前進的締造師講一段相聲。

        毫不拖沓的游戲特性,給主打高速節奏的《幽靈行者》加分不少,游戲對于賽博朋克的美術視覺刻畫和電音效果都做得很不錯,基本達到了當初看到預告片后的期望值。

        并且,在低端GTX 1050TI的顯卡下,游戲能夠一直穩定在1080P+60FPS的狀態,看來沒在優化上少下功夫。

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        場景移動+一擊必殺

        《幽靈行者》的推進模式很簡單:利用自己鉤索爬墻的能力,在一個個場景中飛檐走壁,通過不斷試錯來找到合適的路線,這和2D橫版動作有點類似,只不過變成了第一人稱。

        《幽靈行者》始終圍繞著一個詞,那就是“高速”,不管是跑酷過程,還是戰斗過程,甚至是死亡后的restart重來時間,都充分體現了這個特性,之所以覺得游戲很上頭,原因就在于此。

        這個賽博跑酷有點上頭! 《幽靈行者》評測

        我們先來說場景謎題,每個空間的高低差都比較大,主角杰克需要充分熟練攀墻,鉤索擺蕩,滑行,還有最重要的“感官增強”技能,也就是俗稱的子彈時間,利用這些動作的快速切換來行進,對操作和預判都有一定的要求。

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        不過還好,游戲的死亡重來成本非常低,死后1秒就能從保存點沖出去,然后死亡+1.......

        試錯成本低讓背板變得輕松了許多,其實《幽靈行者》最傻瓜的玩法就是背板,每個路線該怎么走,什么時機該起跳,什么角度可以擺蕩等等,通過低成本的死亡試錯,讓玩家形成一套肌肉記憶,這也和一些難度較高的2D橫版動作差不多。

        那么,如何在保持高速移動的流暢性下,讓戰斗變得有意義呢?很簡單,一擊必殺。

        無論是敵人還是自己,都是一擊即死,但不同的是,敵人大部分用的是百發百中的射擊武器,而我們的刀鋒戰士只能拿刀快速近身才行,聽起來感覺不太公平,但只是給跑酷增加了難度而已。

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        況且,主角還有一些技能可以增加邊跑邊殺的炫酷感。目前游戲有四種便利的技能,筆者認為有必要介紹一下:

        閃現:閃現和感官增強有些類似,發動后可以大幅減緩時間來鎖定敵人,然后迅速近身擊殺。在敵人站位比較猥瑣的情況下,這種技能可以讓自己偷一些懶,但只有殺敵后才能積攢使用次數,所以沒有影響游戲平衡。

        風暴:這個技能既中二,又令人熟悉。只要抬手一伸,敵人就被轟飛,或者把子彈反彈回去。

        激涌:就是甩出一道劍光飛出去,可以臨時當做遠程武器。

        霸主:發動后可以控制視野范圍內的一個敵人目標,它會幫助你消滅其它敵人。

        以上這些技能共享一個能量槽,技能的施放可以在跑酷不被打斷的情況下速殺強力的敵人,也是圍繞“高速”這個核心,當然玩家也可以一次都不用。

        此外,游戲場景中還會提供一些起臨時效果的道具,比如讓時間減慢,然后通過沒有缺口的大風扇,或者增加臨時的飛鏢技能。

        加入飛鏢聽起來讓戰斗變簡單了,但其實讓場景移動變得更難了,因為有些場景需要利用飛鏢依次射中墻上的一些開關,打開最后的大門,而且這個過程是在移動中進行的,玩家既要注意跑酷的危險,又要分心去移動準心,而且還要趕上大門開啟的短暫時間,如果是手柄玩家的話可能會比較痛苦。

        升級系統

        隨著關卡推進,游戲會開啟一個總共6*6方格組成的升級面板,玩家只需要像擺俄羅斯方塊一樣,把升級模塊放進去即可,升級模塊的增益效果都比較明顯,有的增加感官增強的次數,有的可以拿刀反彈子彈,其格數是隨著關卡一步步擴充的。

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        BOSS戰

        一開始很難想象這個游戲的BOSS戰會怎么玩,后來就釋然了,原來還是考驗跑酷......

        BOSS戰的總體數量很少,拿第八關“守門人”為例,玩家需要到達“激情四射”的圓柱體頂部,砍斷它的能量管,這算是減掉BOSS一部分HP,而每次砍斷后都會改變場景里的機關模式,所以這也是個背板的過程,一上頭就會死個一百多次。

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        一些小問題

        《幽靈行者》總體而言是讓人停不下來的,也沒遇到什么BUG,這里就提一些小問題。

        游戲的死亡懲罰幾乎為零,這可以保持游戲的流暢性和爽快性,但相對減少了游戲的緊張感,因為犯錯成本太低了,我只要安心背板即可。

        對于藏在那些犄角旮旯的收集物,其實已經嚴重打斷了跑酷過程,二周目選擇關卡時可以去刷,但一周目就想拿的話,要考慮好自己的游戲體驗。

        此外,游戲的BOSS戰還是太少,而且難度并不比某些跑圖環節要高,成就感略低了些。

        總結

        《幽靈行者》出色的高機動性玩法,以及穩定的幀數,簡潔的跑酷+一擊必殺流程,讓游戲整體的爽快感倍增,而超低的死亡成本進一步加快了游玩節奏,也讓背板變得輕松許多。

        爽快之外,游戲的BOSS戰數量是短板,收集品的地點放置也有破壞跑酷節奏的問題。但整體而言,這是一個不僅會上頭,而且容易沉迷的過程,《幽靈行者》算是把自己的特色做到了此類型的天花板高度,強烈推薦給喜歡第一人稱跑酷的玩家。


        評分:8.5

        優點:

        有內味兒的賽博朋克風格

        游戲節奏高速緊湊

        機關場景豐富

        幀數十分穩定


        缺點:

        BOSS戰很少

        無法另開存檔

        用手柄扔飛鏢很痛苦

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